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【名前】 メルキューレモン 【読み方】 めるきゅーれもん 【世代】 ハイブリッド体 【種族】 突然変異型 【タイプ】 バリアブル種 【必殺技】 ジェネラスミラーオフセットリフレクター 【所属】 メタルエンパイアスピリット進化デジモン 【詳細】 エンシェントワイズモンのスピリットを受け継ぎ、鋼の属性を持つ突然変異型デジモン。 悪の闘士の中では参謀格で知恵を授ける存在だが、貴族趣味で何かと自身の流儀に拘る性質を持つ。 その性質は戦闘においても発揮され、自身の戦法や使用する武器の素晴らしさを一々説明したりする。 幾つもの作戦を同時に思い付く程に頭の回転が速い為、常に早口の独り言で議論したりもする。 両腕の鏡は強力な「イロニーの盾」と呼ばれ、相手の攻撃で受けたダメージをそのまま返す事が出来る。 自身を鏡の中に映し、そのまま鏡に入って姿を消してしまう奇怪な技も使う。 必殺技 ジェネラスミラー イロニーの盾で相手の攻撃をそのまま跳ね返す。 オフセットリフレクター 相手の攻撃の性質を反転させ相殺する。
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ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ 【にんてんどうおーるすたー だいらんとうすまっしゅぶらざーず】 ジャンル 対戦アクションゲーム 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 ハル研究所 発売日 1999年1月21日 定価 5,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年1月20日/1,200Wiiポイント 判定 良作 ポイント 任天堂の豪華キャラが夢の共演敵を「ふっとばす」爽快感とオリジナリティ操作はお手軽だが奥はとても深い 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 概要 プレイヤーキャラ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 歴代任天堂キャラクターが一堂に会し、それぞれの作品を出典とする様々なステージで大乱闘を繰り広げる、自社作品クロスオーバー対戦アクションゲーム。 当初は「マリオやカービィが殴り合う」という異様な内容から任天堂社内でも不評で、「あまり売れないだろう」と思われていた。 しかし、口コミによって徐々に人気を博していき大ヒット。任天堂の看板シリーズの一つにまで上り詰めた。 プレイヤーキャラ 使用可能なキャラクターは隠しキャラも含め12名。 + 最初から使用可能な8名 マリオ(スーパーマリオブラザーズ) もはや知らない人はいないであろうMr.テレビゲーム。 飛び道具、対空ジャンプアッパー、その場回転技と必殺ワザのセットは偶然にも三種の神器を揃えている。長所らしい長所もないが、短所らしい短所もないスタンダードなキャラ。強いて偏った点を挙げるならワザの出が総じて早めな分、直後の隙が大きく、リーチもやや短いところ。 ドンキーコング(スーパードンキーコング) マリオの宿敵だった「初代」ではなく、ジャングルに住みワニ軍団と戦う「二代目」が登場。 見ての通りのヘヴィーパワーキャラ。全キャラ中最も体格と重量が大きいため、乱戦で的になりやすいが、同じダメージ量でも一番吹っ飛びにくい。なお、パワーキャラの印象が強いが、スピード自体は意外にも悪くない。問題なのは、ジャンプ力と復帰力である。相手を背負って移動でき、そのまま落下による道連れなどを狙えるつかみ前投げ「リフティング」、最強のタメ打撃ワザ「ジャイアントパンチ」と攻撃力の理論値が高いが、横への復帰力が最高な代わりに縦方向への復帰力が最低…という一長一短の性能を持つ。 リンク(ゼルダの伝説 時のオカリナ) 幾度となくハイラルを救った緑の勇者。 重量複合系のキャラ。接近戦では「下突き」「回転斬り」をはじめとした剣による高火力を持つ一方、「フックショット」による長いリーチの投げ、さらに「ブーメラン」「爆弾」と多様かつ強力な飛び道具も併せ持つ。だが重装備ゆえに機動性は相応に悪く、復帰力も攻撃速度も低い。 姿こそ「時のオカリナ」の大人仕様だが、設定はそれ以前の作品のリンクを基にしているため、本来大人リンクが使えないブーメランを使える。これはそもそも本作が「時のオカリナ」と並行して作られていたため。 ステージ曲が「神トラ」準拠なのもその影響。 サムス(スーパーメトロイド) パワードスーツを纏い宇宙を駆ける賞金稼ぎ。実は今作の紅一点。 長射程の特殊技を立ち回りの肝としている飛び道具キャラ。体格が大きめなので打撃リーチも長め。横は長射程高火力なタメ技「チャージショット」、下に「ボム」、投げも「グラップリングビーム」と揃っている。対空&復帰は「スクリューアタック」。 見た目の割に機動性も悪くないが、ふわふわとした独特の挙動や緊急回避の遅さなどで、近距離戦に融通が利かない。飛び道具で相手をけん制し適度な間合いを保つのが戦い方の基礎となる。 ヨッシー(ヨッシーストーリー) 時にはマリオの相棒、時に単独で冒険するスーパードラゴン。 他のキャラとは色々と異彩を放つトリッキーキャラ。初期キャラで唯一上必殺ワザが復帰に使えないという致命的な弱点を持つが、代わりに空中ジャンプの移動力がずば抜けて高い。投げる方向の自由度が高い飛び道具「たまご投げ」や、相手を少しの間だけ拘束し、あわよくばそのままリングアウトの「たまご産み」などの必殺技を持つ。地上での動きは鈍く、頼みの綱の空中ジャンプも妨害された時点で落下確定など、とてもピーキーな仕様。 カービィ(星のカービィ) はるかぜと共に現れたピンクの丸いあいつ。上必殺「ファイナルカッター」はSDXの「カッターめったぎり」の最終段のみを放つオリジナル技。 原作同様に初心者向けのキャラ。どの攻撃も技の出が総じて早く潰されにくいため使いやすく、5段ジャンプの「ホバリング」+癖はあるが上必殺の「ファイナルカッター」も合わせれば、単純な復帰距離は最高クラス。投げ以外にはほぼ無敵な高威力技「ストーン」や、飲み込んだ相手の通常必殺ワザをコピーして使える「すいこみ」といったアクセントもある。コピー技のボイスが可愛いと評判(特にピカチュウとファルコンコピー時)。だが体重が軽くリーチも短いため、プレイヤー同士の腕前が上がってくるに連れ、立ち回りテクニックに強みを依存しやすくなるのがネック。 フォックス(スターフォックス64) 戦闘機(時に戦車など)を駆る雇われ遊撃チームのリーダーが参戦。当時の時点では原作『スターフォックス64』に続き2度目の生身での参戦だが、銃を扱える設定があっても肉弾戦の描写までは存在しなかったため、オリジナルの必殺技を引っ提げて戦う。後述する必殺ワザはチームのメカニック(スリッピー)が手がけた武装という設定。原作ではあまり姿を見せずに常に戦闘機に搭乗していた動物擬人化のパイロットが突然殴り合いに参加する斜め上の事態に当時のファンは驚いたはず。 機動力と手数で攻めるスピードキャラ。射程無限の「ブラスター」、飛び道具反射の「リフレクター」など、機敏な動きと遠距離での牽制力を兼ね揃える。タイマンでもコンボの繋げやすさと上方への突出した吹っ飛ばし力を誇るが、落下速度が速いので不慮の事故が怖い。本作に限り、単発攻撃力が最低クラスな代わりに重量そのものは中程度。 何故かアイテムを拾う効果音が彼のみ微妙に異なる。 ピカチュウ(ポケットモンスター) ねずみポケモン。ポケモンの顔役を務める黄色い人気者。 スピードと操作性を兼ね備えたキャラ。「でんげき」「かみなり」による遠距離戦と、移動距離が長く復帰しやすい「でんこうせっか」など、必殺ワザは使い勝手のいいものが揃っている。 一方特徴的な操作が求められる「でんこうせっか」による復帰など一部の技のクセが強く、また見た目通り軽いので吹っ飛ばされやすい。カービィを一芸特化させた感覚。 + 隠しキャラ4名 条件を満たすことで、さらに以下の4名のキャラクターを使用できる。 ルイージ(スーパーマリオブラザーズ2) 兄・マリオのモデル変えとして参戦した永遠の二番手(公式)。初出作にちなんでジャンプ力が高いが地上ダッシュは微妙に遅く滑りやすいなど、マリオとは性能が異なる部分も多い。 攻撃ワザも似ているようで一風変わった性能になっており、離れて当てると情けない威力だが入力直後の一瞬だけ凄まじい威力の「ファイアジャンプパンチ」、いじけながら地面を蹴る情けないモーションに攻撃判定があるアピールなど、一発ネタ的な特徴がある。 操作説明のデモや1人用のステージで「マリオブラザーズ」として登場するなど、隠しキャラなのに全く隠れていなかったりする。 キャプテン・ファルコン(F-ZERO X) SFレースゲームの主役パイロットが生身で参戦。サムス、フォックスとは違い、肉弾戦一筋で戦う。 ドンキーに次ぐパワーキャラだが、ダッシュ力はフォックスやピカチュウを置いて最速と、パワーとスピードを併せ持ったキャラ。しかし飛び道具は皆無。 隙は大きいが高威力の「ファルコンパンチ(*1)」、対空つかみの「ファルコンダイブ」、判定もリーチも優れる通常技と、制動しにくいが高い性能を持つ。 攻撃技は総じてハイスペックだが、復帰力の低さと背の低いキャラへの攻撃の当たりにくさが弱点か。 腰に銃を携えているが、リザルト画面やアピールですら一切用いられる事はない。そのため、なぜ装備しているのかわからないただの飾りと化してしまっている(*2)。 ネス(MOTHER2 ギーグの逆襲) 野球バットと超能力を操る少年。今回は仲間の女の子(ポーラ)のPSIを必殺ワザとして使う。 ヨッシーよりもふんわりとした空中ジャンプの挙動や、特定の飛び道具を吸収して回復する「サイマグネット」、着弾点で連続ヒットする飛び道具の「PKファイヤー」など、変則的な性能を持つ技が多い。ヨッシー以上にトリッキーな上級者向けキャラ。 特に上必殺ワザ「PKサンダー」はそれ自体には復帰力が存在せず、放った弾をスティックで操作し自分自身に当てることで発動する「PKサンダー体当たり(*3)」を落下中に素早く出さなくてはならない。この応用技はとっさに出すには難しく結構な練習が必要であり、隙も多く妨害されやすいが、攻撃ワザとしてはそれに見合うだけの威力がある。 プリン(ポケットモンスター) 初期のアニメ『ポケモン』で準レギュラー扱いだったふうせんポケモンが、カービィのモデル変え+αとしてまさかの参戦。 地上では攻撃力もリーチも低い・上必殺ワザが復帰に使えない・天井のないところでシールドブレイクすると即アウト…と、公式サイトで長所が実質一つ(*4)と、「意図的な弱キャラ」として作られたファイター。 しかし、何の意味もないと思わせて下必殺の「ねむる」がなぜか密接した相手を豪快にブッ飛ばす他、空中機動力がバツグンで変則的な動きから攻撃を差し込めるなど、やりこむと尖った強さに転ずる懐刀を秘めている。横へ大きく移動しつつ敵のシールドを大きく削る通常必殺ワザ「はたく」、そして何よりカービィ以上の性能を誇る5段ジャンプ「ホバリング」はそのまま復帰力の高さにもつながっており、意外に勝ち点を拾っている可能性が相応に高められたキャラでもある。 特徴 基本ルール キャラクターが多彩な技を使って殴り合うという格闘ゲーム的な内容(*5)だが、このゲームでは格ゲーで一般的な「体力制」を採用していない。 攻撃を受けると「蓄積ダメージ」がカウントされていく。これ自体はいくら溜まってもKOにはならないが、蓄積量に比例して次の攻撃でふっとばされる距離が伸びていき、足場の外へ吹っ飛ばされた後にステージに戻れず画面外に落下・または一定距離以上をふっとばされてしまうとミスになる。つまり、相手をリングアウトさせたプレイヤーが勝ちという一風変わったシステムであり、本作最大のオリジナリティになっている。過去の任天堂の製品ページでは「土俵から出たらまけの、お相撲みたいなもの」と例えられていた。 最大4人での同時対戦(乱闘)が可能。 バトルのルールは「タイム制」と「ストック制」の2種類が存在する。 タイム制は一定の時間(デフォルトは2分)戦った後、「相手を倒した数-自分が落ちた回数」を得点として勝敗が決まる。同率1位が複数いる場合は「サドンデス」として蓄積ダメージ300%で始まる戦いで勝敗を決める。 ストック制は決まった数だけミスしたプレイヤーから脱落していき、最後に残ったプレイヤーが勝利となる。 その性質から、多人数プレイ時はタイム制、1対1の時はストック制が向いている(*6)と言われる。 基本操作 基本操作はスティックによる移動と、Aボタンによる通常ワザ、Bボタンによる必殺ワザ、Zトリガーによるシールドという構成。 基本的に攻撃技はすべて、一方向へのスティック入力と攻撃ボタンの組み合わせだけで出せる。原則としてスティックを入れた方向に攻撃を放つため、一般的な格闘ゲームのような複雑なスティック・コマンド操作は不要。 Aを押すと弱攻撃。出は早いが威力・ふっ飛ばし力共に低い。マリオのように連打で技が派生するものや、ピカチュウのように同じ技をひたすら連発するもの、カービィのように3段目だけ連打を続けられるものがある。リンクなど、連打したときとしないときで3段目が変わることも。 横・上・下にスティックを倒しながらAで強攻撃。弱攻撃よりもやや威力とリーチがあるが、出は少し遅い。 そして横・上・下にスティックを弾き(勢い良く倒し)ながらAでスマッシュ攻撃が可能。威力とふっ飛ばし力が高いがスキはさらに大きい。 空中でも通常攻撃を出せるが、ニュートラル・前・後・上・下の5種類の技があり、地上攻撃とはまた違った位置づけとなる。後空中攻撃は総じて当てにくいためか、全体的にリーチや威力が優秀になっているキャラが多い。 Bボタンで出せる必殺ワザは、ニュートラル・上・下の3種類。飛び道具など特殊な性能を持った技が多い。 特に上Bで出せる必殺技は上方向に大きく上昇できるものが多く、場外にふっとばされた際の復帰に必須である。 必殺ワザという名前だが、通常ワザより強いとは限らない。どちらかと言うと「特殊技」「固有技」というニュアンスの方が強い。 シールド中はキャラの周りを球体のバリアが守ってダメージを防いでくれる。 しかし攻撃を防ぐかシールドし続けるとシールドは小さくなっていき、ガードできる部分が減っていく。またシールドが小さくなりすぎてしまうと、シールドブレイクとなっていわゆるピヨり状態になり大きな隙を晒してしまう。 ヨッシーのシールドのみたまごにこもる固有のものとなっており、耐久力の限界まで小さくなることがなく全身を守れるものとなっている。 またシールド中に左右にスティックを弾くと「緊急回避」になり、無敵状態のまま左右に少し移動できる。敵の後ろに回り込んだり、素早く距離を取ったりと使い道は多い。 なお、いわゆる格ゲーのガードと異なり、シールドを解除した時にも硬直が発生する。この硬直はシールドから直に出せる行動の場合は発生しない。 ジャンプはスティックを上に弾くか、Cボタンを押すことで行える(*7)。 一般的な格ゲーよりもかなり自由に動ける上に、全員共通で空中ジャンプ(*8)も可能なため、ルールと相まって空中戦の重要性は極めて高い。 Rボタン(*9)で「つかみ」を行い、近くにいる相手を投げることができる。投げは前と後ろの二種類。 つかみは当然ガード不可でシールド中の相手にも有効だが、他のどの攻撃にも潰されるようになっている。通常攻撃→投げ→シールド→通常攻撃…という3すくみである。 本作のみ投げ抜けが(ドンキーコングの前投げ状態以外に)存在せず、入力しなかった場合は自動的に前投げが行われる。 蓄積ダメージと吹っ飛ばし力 上述の通り、攻撃を受けると「%」で表された蓄積ダメージが増加し、その分だけキャラクターは吹っ飛ばされやすくなる。 大雑把に仕様を解説すると「当たった攻撃の本来のふっとばし力×ダメージ率」というシンプルな比例関係になっていて、威力が強い攻撃でも相手のダメージが溜まっていなければ吹っ飛ばない。 なのでまずふっ飛びが伸びづらいがスキの少ない小技を駆使し、相手の蓄積ダメージを稼ぐことが肝要となる(*10)。 ダメージが十分に蓄積された状態の相手に「スマッシュ攻撃」などを当てると、相手を一気に画面外まで吹っ飛ばし、復帰する間もなくKOさせることができる。 当然ながらどの位置でどの方向へ吹っ飛ばすかによって、画面外まで確定で吹っ飛ばすまでに必要な蓄積ダメージは変わっていく。 しかしこれによってスマッシュ攻撃に限らず、キャラによっては一部の強攻撃・空中攻撃や必殺ワザも、100%ほど溜まった相手をステージの端から外側の画面外に飛ばし切るだけの威力を持っていることがある。 出の早い弱攻撃や半数ほどの必殺ワザは基本的にふっとばす能力はほぼない。相手を確実に仕留めるには、出が遅いか扱いの難しいフィニッシュブローをブチ当てなければならない。序盤は小技の差し合いで相手側の蓄積ダメージを稼ぎ隙を見てスマッシュ攻撃を叩き込む、またはステージ端に追い詰めて強攻撃や空中攻撃で止めを刺す…というのが、本作における戦い方の基本である。 吹っ飛ばされた後の復帰 足場からふっとばされても、ある程度の距離ならば上必殺技(一部のキャラのみ例外)や空中ジャンプを使用することで、ステージに戻ってそのまま戦いを続けられる。 たとえ足場の上に届かずとも、地形の左右両端に接近することでガケつかまりができる。 いくら攻撃されてダメージを受けても、理論上は致命的にふっとばされない限り負けないということである。しかし逆に言えば、ダメージを受けていない状態でも操作ミスなどでステージから転落すると即失点になるということでもあり、足場の外はそのままスリルと緊張感のある攻防の舞台となるだろう。 ある程度上達すれば、あえてガケに掴まって相手を牽制する(*11)、足場外の空中で相手を追撃したり、それをかいくぐって復帰したり、あわよくば追撃してきた相手を返り討ちにしたりといった、空中での高度な駆け引きが生まれてくる。 ステージ 本作のステージは8個+隠しで1個の合計9個(*12)。いずれも任天堂作品(最初から使用できる8体が登場する作品)の世界観をモチーフにしたステージが選べる。 各ステージは広い足場に加えて空中に小さな「すり抜け床」が複数存在するのが基本となっており、移動・位置取りについては2Dジャンプアクションゲームと同様の高い自由度がある。足場の上に配置されたすり抜け床からは、下にスティックを弾いて降りられる。 ただし、ステージごとに足場の形やサイズは異なる。斜面があったり、ものによっては足場が動いたり、画面端判定まで地続きになっているものまで多種多様。 そればかりか、キャラクターにダメージを与えてくるなど試合に直接干渉するギミック「やくもの」が登場するステージもまた多い。 アイテム ランダムで手持ち武器や相手に投げつける事のできるアイテムが出現する。ステージ同様、任天堂作品に出てきたキャラをモチーフにしたものが多い。先述するステージの「やくもの」とともに、対戦を盛り上げるスパイスである。ハンマーなどの強力なアイテムを先んじて拾えば一発逆転を狙えるだけでなく、アイテムカプセルの一部、ボム兵やモーションセンサー爆弾といった爆発物が乱戦の真ん中に出てきて全員吹っ飛ばされるといったアクシデントの発生にも一役買っている。 アイテムの出現率も一律ではなく、本作ではステージによってある程度変動する(*13)が、一定条件を満たすと出現アイテムの種別ごとの有無やアイテムの登場頻度を調節する「アイテムスイッチ」が解禁される。 対戦モード 本作の真骨頂。最大で4人まで対戦が可能。チームバトルもオーソドックスな2対2だけでなく、1対3や1対1対2といった変則バトルも可能。友人たちとの大乱闘は否が応にも盛り上がるであろう。 1人用モード 一般的な対戦ゲームなどのように勝ち抜いて行くモード。全11ステージ+ボーナス3種。ストック数1~5と5段階の難易度と制限時間の有無(*14)を自由に設定可能なので、あえてストック1で最高難易度に挑む事も出来る。普通のタイマンだけではなく、吹っ飛び易くなった大量のヨッシーや他キャラのコピー能力を持ったカービィとの軍団戦、マリオブラザーズとの2対2のタッグ戦、巨大化し強力になったジャイアントドンキーを3人で攻略するチーム戦、非常に重くふっとばしにくいメタルマリオとの1vs1など、一味違った対戦がてんこ盛り。 スコア要素もあり、単純に与えたダメージと残り時間の他、プレイヤーの行動によって更なるボーナスが加わる。 例えば空中攻撃やスマッシュのみでクリア、特定のアイテムで倒す、チーム戦で味方が生き残る、軍団戦で敵を出てきた順番に倒す、ステージギミックを利用して倒す等種類豊富。一方で全く同じ技ばかり使うと少し減点される。 ミニゲーム 1人用モードのボーナスステージ「ターゲットをこわせ!」と「台を乗りついでいけ!」を単独で遊ぶ事もできる。これのタイムアタックがなかなか熱い内容で、特に「ターゲットをこわせ!」はキャラの各技をうまく使いこなせるような緻密なステージ設計がされている。「台を乗りついでいけ!」も一見単純だが、キャラクターの滞空性能や復帰技などを理解し、上手に立ち回らなければクリアできない歯ごたえがある。 評価点 練り込まれたゲームシステム 本作では単に攻撃を当ててダメージを蓄積させるだけでは勝つことはできない。しかし蓄積ダメージで有利な状態であっても、撃墜を狙おうと大振りなスマッシュ攻撃を連発すると隙を突かれて攻撃を食らってしまい、結局ダメージで追いつかれたりあっさり逆転されたりということもままある。 威力と隙の比例関係の他、後ろ空中攻撃は当てにくい分性能が良いものが多いなど、どの技にもリスクとリターンが存在している。そして足場の外に飛び出せば撃墜を格段に狙いやすくなるが、自分もちょっとした反撃を食らって容易に落下する絶大なリスクを背負う。逆に遠距離から飛び道具を撃ち続ければ安全にダメージを与えられるが、そこから撃墜に持ち込めるキャラは接近戦が苦手なタイプに限られる…と、常にジレンマに悩まされる絶妙なゲームシステムとルールが構築されている。この「駆け引き」は本シリーズの、ひいては以降の桜井氏のゲームにおける不文律となっている。 3人以上のタイム制だと敵から逃げ回ってダメージが溜まった相手だけを狙う「ハイエナ」と呼ばれる戦法も可能だが、大抵の場合はそういうプレイをしていると他のプレイヤーのヘイトを買って集中的に狙われるようになるというように、ゲーム外での心理的な駆け引きもバランス向上の一因になりうる。 本作は蓄積ダメージで負けていても、ふっ飛ばし力の高い大技を当てれば逆転のチャンスが芽生える可能性が後作よりも大きい。さらに、場外の攻防で使うことになるメテオ技(*15)の動作が素早いものがとても多く、ダメージを蓄積していない状態からでも即撃墜が可能なため、常に緊張感がある戦いが展開され続ける。 高いアドリブ性 例えば同じ技を当てたとしても、相手のキャラや蓄積ダメージ、ステージの地形、敵のリアクション(回避するか迎撃するか)等によってその後の立ち回りは変わってくるため、適時状況を判断してコンボや追撃を決める必要がある。 また相手の戦術はもちろん、ステージの位置取りや、残りタイムやポイント差によっても取るべき行動は常に変動していく。その場その場で多彩な戦略を練り実行する必要があるため、プレイ中のアドリブ性はとても高い。対戦において確定コンボと言える連携は存在するが、続編以降で抵抗手段が設けられたことで、ある程度だけ抑制されていくことになる。 さらに多人数戦やステージのギミック、そしてアイテムのランダム性を考慮すると飛躍的に不確定要素が増えるため、プレイするごとに毎回違った展開になり、繰り返しプレイしても飽きにくい。 初心者に易しい操作とゲーム性 必殺ワザなどを含む全ての行動がどのキャラも一律「スティックを1方向へ倒す+ボタンを押す」のみで成立しているため、非常に単純明快でとっつき易い。格ゲーの複雑なコマンド入力は基本的に不要なので、練習したり暗記するのが苦手という人でもすぐに楽しめる。 乱闘であれば、アイテムなどの運要素を活用すれば、技の打ち合いに劣るプレイヤーでも得点の可能性を引き寄せられる。ストイック化しがちな対戦格闘ゲームにおいて、幅広い層が楽しめるパーティーゲームの要素を色濃く持っているのは貴重。 勝ち負けよりも楽しむことを重視してもらうための工夫が随所に見られる 本作は格闘ゲームではほぼ当たり前である「ガチの殴り合い」という要素から来る殺伐さを極力控え、先述したようにあくまで「スポーツとしての戦い」的な雰囲気を演出している。誰かが吹っ飛ぶ度に歓声があがったり、試合中にある条件を満たせば声援が送られる事もある。 対戦結果画面では1位のプレイヤーに他のキャラが拍手を送る。この「敗者が勝者の健闘を讃える」という演出は、他ではなかなか見られない要素である。「初心者にとってハードルが高く殺伐とした雰囲気の漂う格闘ゲームに対するアンチテーゼ」との公式の言葉を端的に表す要素の一つとなっている。 SEは絶妙にリアリティさが抑えられた外連味のきいたものが多く、ワザを当てたりふっとばした際の爽快感を助長させてくれる。本作は海外版のみヒット音が変更されており、続編との色合いの違いがより顕著。 オーバーリアクションが連発される本作のゲーム性に合わせ、対戦上ではギャグ的演出も盛り込まれている。スマッシュ攻撃の全力パンチや、ブリンスタの酸の海などで豪快に煙を残して吹っ飛んだり、画面上端を超えると遥か彼方で星になったり、カメラの手前に向かって落ちていくことがあるなど、見ているだけでも面白みがある。シリアスなキャラ同士の真面目な対戦中でも、アクシデント次第でネタになるシーンができる余地が常に残されており、アイテムが絡めば更にその可能性も増す。 斬新なゲームシステム 「3人以上による同時対戦」「足場や画面の外に落とさないとポイントにならない」「ジャンプアクションゲームのようにステージを縦横無尽に動き回りながら戦う」「アイテムなどの豊富なランダム性」と言った要素はいずれも従来の格闘ゲームとは一線を画しており、オリジナリティが高い。 本作のヒット後は、これらのゲーム性を模倣したフォロワー作品も数多く登場し、現在では対戦アクションにおける一つのサブジャンルを形成している。 オールスターゲームとしての要素 クロスオーバー性が徹底されており、オリジナル要素は一部アイテム以外は1人用モードへとほとんど集約されている。 ファイター・ステージはいずれも任天堂の有名な人気タイトルの主役と名所であり見た目からして豪華。とりあえず原作をプレイ済みで知っているキャラを使ってみる、と取っ付きやすさにも一役買っている。 バトル開始時の登場演出は「マリオは土管から出てくる」など、それぞれ原作にちなんでおり、元ネタを知るファンには嬉しい。ステージBGMもメインテーマ曲などの各作品で有名なBGMであり、結果発表時のキャラの勝利ファンファーレも原作の印象的なジングルが使われている。 キャラの技や性能も、原作ゲームの要素がそれなりに反映されている。例えばマリオは上Bを使うとおなじみのジャンプ音が鳴り、サムスはSFC版までの独特のふんわりしたジャンプの挙動が再現されていたりといった具合である。 一方、使用する技に関しては、キャラやプレイヤーによっては疑問視するものもあるが…。(後述) 世界観 シリーズにはストーリーと呼べる物はほぼないが、キャラがお互いに殴り合って戦う対戦アクションゲーム」というジャンルと多種多様な世界観の都合上、本作に登場するのは原作ゲームのキャラクター本人ではなく「キャラクターの人形たちが夢の中で戦う」という設定になっている。この設定は『DX』以降は「フィギュア」という形で継承されている。 「大乱闘スマッシュブラザーズ」というタイトルや「人形が夢の中で戦う」という設定のアイデアを考案したのはMOTHERシリーズのゲームデザインを手掛けた著名コピーライターである糸井重里氏。 これによって様々な世界観のキャラクターの違和感ないクロスオーバーを実現していると同時に、生身の人間や実在の生き物に近いポケモンのようなキャラなどがある程度近いサイズで殴り合いをする殺伐さも和らげている。加えて、原作では大幅に大きかったり、逆に小さいキャラの身長差が概ね統一されていることへの説得力にもなっている。 また戦闘終了画面は敗者が勝者を拍手で称えるなど、殴り合い、殺し合いのような血なまぐさい物ではなく、あくまでスポーツのような雰囲気で構成されている。上述したコメディチックな挙動が多いことと相まって、キャラヘイトやバトルロワイヤルのような殺伐さは感じ難い。 バカゲー要素 コメディリリーフな挙動や遊び心あるアイテムやステージなどプレイヤーをクスリと笑わせてくれる物が多い。特にリンクやサムスなど原作ではシリアスなキャラが「はりせん」などの武器を使用するとそのギャップも相まって楽しませてくれる。 賛否両論点 後続の作品と比べて遊べるモードは1Pモードと対戦モードのみ。機能的にはシリーズで最も「対戦ツール」的な造りになっており、ややボリューム不足も感じられる。 ゲームバランスはとても大味。アップデート無しの家庭用限定対戦ゲームの例に漏れず、細かい所を突っついていくと良く言えば豪快な、悪く言えば粗い点がいくつも出てくる。 喰らい後の操作不能時間が長すぎる、投げ(投げ抜けが存在せず自動的に前投げになる)やメテオ技(下方向に敵を吹っ飛ばすワザ)が強すぎる等々、攻撃に関する調整は特に顕著。 これらの特徴が相まって、極まったプレイヤーたちの手にかかると「何かワザが当たった瞬間コンボで100%近くのダメージを与えてそのまま何をさせずにKO」という鎧袖一触な世紀末コンボゲーと化すこともある。 もっとも初代作なのでコンボ絡みで粗があるのもしかたなく、それも魅力の内と主張するユーザーもいるので最終的に好みの問題ともいえる。 + キャラの強さについて 対戦要素のあるゲームではまず間違いなくキャラの強さが話題に上がることが多いが、スマブラシリーズはパーティーゲーム寄りの作風で作られており、2人以上の同時対戦やステージギミックなどの不確定要素も多いため、明確に各々のキャラの強さを格付けするのが困難になっている。 ゆえに下記の格付けはあくまでも参考程度のものであることを、最初に記しておく。 総合的には、カービィが本作での最強キャラといわれる。 コンボのしやすさに復帰のしやすさ、復帰妨害のしやすさ、相手を吸い込んで復帰できないところで吐き出し自分だけホバリング+ファイナルカッターでステージに戻れる(やりすぎるとリアルファイトになりかねないので注意)などから、直感的に操作するだけで充分戦えてしまう。カジュアルプレイヤー同士で対戦するとカービィだらけになってしまうということもしばしば。 このことは本作ディレクターの桜井政博による自社キャラへのエコヒイキであると揶揄され、その反動からか続編『DX』のカービィは「前作の半分以下の性能」と言われるほどの致命的な弱体化を喰らってしまった。後のシリーズでも『X』のメタナイトの壊れ性能、『for』のパルテナ勢の露骨な優遇という点で尾を引くことになる。 後のスターフォックス勢に限らず、ゲームシステムの都合上機動性が高く扱いやすいキャラの評価は高く安定する傾向にある。 所謂ガチ対戦(*16)・参考上のキャラランク査定においてもカービィは上位に位置しているが、この場合の本作における最強キャラはピカチュウとされる。また、この2キャラの次点としてキャプテン・ファルコン、フォックスが続く。 反対に操作性に癖があり、システムと噛み合っていないルイージや、機動力の低いドンキーコングは弱キャラとされることが多い。また、乱闘で強キャラと言われるネスがこの形式では下位に落ちたり、本来最弱キャラとして作られたはずのプリンは中堅に位置したりと、乱闘とは一味違うランク付けになっている。それでも、 1コンボによる撃墜や投げを使った凶悪なコンボは全てのキャラに存在する ので、「全てのキャラクターが壊れた性能」と言えなくもない。 ただし、この「ガチ対戦」はあくまで桜井氏が想定した遊び方の一つに過ぎないことにも注意が必要。 「台を乗りついでいけ!」の難易度は見た目によらず意外とシビア。 「やりがいがあっていい」……という意見もあるが、特にプリンのコースは必殺ワザ「はたく」の空中での特性に気づかない限り最後の台をクリアできない、 「ターゲットをこわせ!」も一部に壁際めり込みの攻撃を前提とする配置があるなど、キャラをある程度使いこなさなければ攻略に難儀するボーナスステージも少なくない。 「ターゲットをこわせ!」と比べるとイマイチ人気がなかったためか、次回作以降では削除されてしまった。 キャラクターごとの原作要素に関して 上記で「キャラクターには原作ゲームの要素がそれなりに反映されている」と触れたものの、原作と一致しない描写もそこそこ存在する。前提として原作に格闘アクションがあったキャラクターは少なく、特に通常ワザの動きについては大半が本作オリジナルである。 ドンキーコングの明確な原作再現ワザはハンドスラップと弱攻撃のアッパー(*17)ぐらいで、スーパードンキーコングの攻撃アクションであったローリングアタックは「for」からのダッシュ攻撃でそれまではキック(*18)になっている。元々原作がまだ少ない上に攻撃アクション自体が乏しいためオリジナル要素が増えるのは製作上の都合と言える部分があり、またオリジナルワザにしてもキャライメージに十分そってはいるが、本作からローリングアタックぐらいは使えても良かっただろう。 リンクは「時のオカリナ」の大人がベースにもかかわらず大人時代は使えない「ブーメラン」を使い、弓矢は次回から。並行して開発された事や他のシリーズもベースにしているとはいえ「弓矢に変更できなかったのか?」という印象がある。 サムスは原作ではビームやミサイルの連射能力に優れているキャラにもかかわらず、本作ではチャージショットを貯めずに撃っても精々2秒に1発くらいとほとんど連射できない。次回作から使えるようになったミサイルも同様。原作同様に飛び道具を連発できたら「ダメージだけで打たれても痛がったり怯んだりふっとんだりしない為撃たれながら距離を詰められる」という仕様にしないとゲームバランスが崩壊するが…原作でもザコ敵相手に撃ってもひるんだりしない事も多い。早い攻撃は原作ではしないパンチとキック(*19)に偏っている。全体的に動きの鈍い技が多いが…次回作以降のフォックスのブラスターやfor以降で登場するロックマンのロックバスターとMiiファイター射撃タイプのラピッドショットは「原作のサムス同様に連射できるが、撃たれてもダメージだけで怯んだりせず電撃のエフェクトもない・怯んでもごくわずかでダメージを受けながら距離を詰める事ができる飛び道具」だが、サムス自身は「チャージ後に任意のタイミングで使用可能な高威力の飛び道具」を個性としているためか同様の技は実装されていない(*20)。 カービィは吸い込むことで相手キャラの通常必殺ワザをコピーできるという原作再現はあるが、本作が基本格闘アクションである事に忠実な近距離戦特化型の性能付けがされており、必殺技は「ストーン」「カッター」(*21)、通常技は「ファイター」「スープレックス」らしき足技メイン(*22)などのコピー能力が元のアクションで構成されていて、他のファイターの通常必殺ワザをコピーしないと遠距離戦はロクにできない。これはコピー能力による多彩な能力を繰り出せた原作のイメージからはややズレた性能になっている。また、その割には原作でコピー能力なしでできるスライディングキックがその後も実装されていない。 フォックスについては原作ではやや無鉄砲ながら仲間思いな熱血漢だったが、本作では勝利画面などで「へっ」と腕を組むなどキザなキャラに見える描写が多い。 ピカチュウは通常必殺ワザが「でんげき」になっているが、原作ゲームにはそんな名称の技はない(*23)。当時(第一世代)のでんきタイプのわざは「かみなり」のほかに「でんじは」「でんきショック」「10まんボルト」「かみなりパンチ(*24)」しかなく、これらの技名が性能に相応しくないと判断され、飛び道具の軌道で差別化を図るためだと思われる(*25)。またForに限りカスタマイズ必殺ワザとして「でんきショック」「でんじは」が使用できる。 キャラの項目で書いた通り、ネスの必殺技は全て原作ではポーラが使用する攻撃用PSIである上、バットとヨーヨーはスマッシュ攻撃でしか使わない。原作再現を重視するプレイヤーからは「ネスのPSIを使ってほしい」という批判の声が大きい。ただし、原作におけるネスのPSIは補助・回復系がメインであり、専用の攻撃PSIも無属性という性質上イメージが統一されていないため対戦アクションにしにくい事を考えると、炎・雷というオーソドックスな属性を持つポーラのPSIのほうがアクションの技として成立させ易かったという事情は考えられるだろう。また「X」のフィギュア名鑑で最後の切り札の「PKスターストーム」に「プーから伝授された」と解説されたあたり、「ポーラから伝授された」と解釈ができるようになった。また、次回作から「PKフラッシュ」(*26)か攻撃ワザになった。 「スターフォックス」「F-ZERO」など本来機体が主役の作品から操縦者が生身で格闘するという形で参戦しており、挙動から技まで全くの本作オリジナルとして作られている(*27)。特に「F-ZERO」のキャプテン・ファルコンは見た目通りのアメコミのヒーローのような個性付けが行われ、高い人気を博した。いくつかの要素が原作に逆輸入されたという例もある。 以降のスマブラでも本作から登場するキャラについては、そのほとんどが本作をベースにした性能である事は変わっていない。本作から登場しているキャラが元のモデルチェンジでもほぼ同様。 「スマブラ」を形作る基盤部分としての役割を与えるという意味で変えていないと考察することもできるが、キャラゲーとしての役割を重視するプレイヤーからは大きな不満点となっている点でもある。 特にマリオ、サムス、カービィ、ピカチュウあたりは新作が出続けているのに本作の頃から攻撃モーションの再現度が新規キャラに比べ低いままと不満が出やすい面もある。 問題点 シンプルな操作に反した使い分けの難しさ 前述の通り「基本は3ボタン」「どの操作も1方向+ボタンで出せる」シンプルな操作体系を採用しているが、その影響で使い分けにシビアな入力違いを要求されるアクションが存在する。 代表的な行動は「強攻撃とスマッシュ攻撃」「小ジャンプ」の二つ。強攻撃とスマッシュ攻撃はどちらも「1方向+Aボタン」という操作だが同じ方向でも3Dスティックの倒し具合で技が変わってしまう。操作に慣れても出そうとしていないほうが暴発しやすい。 さらに上方向への攻撃となると、さらに上にスティックを弾くと出るジャンプが暴発しやすい。強攻撃 スマッシュ攻撃( ジャンプ)の使い分けは初心者にとってシリーズ共通の課題となっている。 スマッシュ攻撃の反応がやや悪い。説明書では攻撃方向へ3Dスティックを弾く+Aボタンの同時操作だが、この方法で上スマッシュを出そうとするとジャンプや通常上攻撃が暴発しやすい。厳密には攻撃方向へ3Dスティックを素早く最大まで入れたままAボタンというニュアンスの方が出やすい。 上強攻撃の隙が大きいキャプテンファルコンやサムスは暴発が元で一気に総崩れになる事さえある。 ワザを間違えただけで1人用モードの特別ボーナスにも影響しかねないため、とてもデリケートな問題であるが、上入力でのジャンプのオフ機能は『X』、弾き入力の感度調整は『SPECIAL』に至るまで導入されなかった。 小ジャンプはCボタンを押してから3F以内にボタンを離すことで通常より低いジャンプが出るテクニック。全シリーズで上達には必須のテクニックだが、安定させるのは難しい(*28)。 他にも使える方だけが明らかに有利な敷居を高くしている操作テクニックも多い。特にシールドボタンで空中攻撃中の着地隙を大幅に短くする着地キャンセルは「状況によって使えば有利」、ではなく「使える場面では必須(使わないと損をする)」な公式テクニックで、敷居を高めていると判断されたために次作以降で弱体化・廃止された。 勝ちを狙うと消極的になりがちな3・4人乱闘 バトルロイヤルゲームの永遠の課題とも言える問題点。勝ち筋だけを考えると「飛び道具連発」「ダメージの溜まった相手のとどめだけを狙う」「ひたすら逃げ回る(*29)」といったやや弱腰な戦い方が優位になりやすい。 タイム制では「撃墜した時に最後に攻撃したプレイヤー」にだけ得点が入るシステムのため、この点はより顕著になる。「ゲーム中最も多くのダメージを与えたプレイヤーにボーナス点」といった積極的な攻撃参加を推奨するような仕組みは、事実上『DX』の評価制のみ。本作は結果発表で累計与ダメージなどの詳細が出ないため、なおさら採点の幅が狭まりやすい。 公式側でもこういった戦い方が発生するのは把握の上であり、スマブラ拳では、「黒いヤツ」と断じつつも、「戦い方はすべて自由」「個々のあそび場でバランスを取ろう。」とユーザー同士のローカルルールに委ねる姿勢を見せている。 ある程度習熟しているプレイヤー同士なら、点数が多そうな首位プレイヤーに狙いが集中するだろう。しかしそれを見越してか試合中は撃墜点が表示されない仕組みになっており、可視化するには後作の隠しオプション解禁まで待つしかない。 自滅の仕様 タイム制バトルは本来相手を撃墜することで「撃墜すると+1ポイント、撃墜されると-1ポイント」であるため1vs1しかいないと2ポイントずつ差が開くシステムとなっている。しかし「相手の攻撃に当たらずに自分から場外に落ちる」自滅をした場合、+1ポイントが誰にも入らないのに撃墜された場合と同じ-1ポイントしか適用されないため、結果的に1ポイント差しかつかない。 このため、ダメージが蓄積して危ない状況になった場合、そのまま戦って相手に撃墜されるより前に自滅してダメージリセットしたほうが得な仕様になってしまっている。ストック制が好まれる一因にもなっている。 実際、タイム制を採用した全国大会では決勝まで自滅が横行した。これを受けてか、『DX』は自滅点を-2ポイントに変更できるようになる・『X』からは撃墜者判定が無期限になり(*30)自滅判定そのものが稀になった、などの改善が見られた。 調整不足が目立つCPUのAI 高レベルだとアイテムを積極的に取りに行くのだが、空中から着地してビームソードを取る際何故か着地寸前で空中ジャンプを出す、スターを何故か無視し逆に取られると挙動不審な行動を取り始める、ステージギミックを認識していないのでアイテムを取りに行く時や自ら巻き込まれに行く事がある、ボム兵を取る途中で動き出し自滅、モンスターボールだけ何故か少し間をあけて使う等。 復帰ワザ使用後に妨害されると再度復帰ワザを使わず諦めてそのまま落ちたり、レベル9以外だと復帰ワザ自体を使用しない事すらある。 フォックスは上必殺ワザのファイアフォックスでよく自滅する。 1人用モードの対フォックス戦において、ステージ端におびき寄せれば特別ボーナス「アンチウォー(敵に一度もダメージを与えないまま、敵が自滅する)」を狙いやすい利点にもなっているのだが。 タイマンの場合相手をふっ飛ばした後、アイテムが無い限りステージ端で待機しているだけなので相手の復帰ワザによく巻き込まれる。 チャージ系のワザは高レベルだと上手く使いこなせておらず、特にドンキーはチャージ→緊急回避の繰り返しで殆ど最大まで貯める事がない。 この事から、本作のCPUは後作と比べるとかなり弱い部類に入る。 アイテムの出現率変更オプションを最初から利用できない 本作には対戦中に出てくるアイテムの出現率を変更できるオプション「アイテムスイッチ」が搭載されているのだが、デフォルトの状態では利用できない。 本来想定されるバランスはアイテム有りということなのだろうが、アイテム抜きのガチンコ対戦を好む層もおり、最初から利用出来るようにすべきではという声もある。出現の条件が対戦100回をこなすことであるため解禁もやや面倒。 後続作ではデフォルトで利用可能なように改められた。 総評 「体力によるKO制でなく、ふっとばしによるリングアウト制」「複雑化の一途を辿るシステムに対し、操作そのものの単純化」など、従来の格闘ゲームに対する強烈なアンチテーゼとして生み出された本作は、「ニンテンドウオールスター」の話題性と取っ付きやすさも相まって、「友人同士で遊ぶゲーム」の新たな定番タイトルとしての地位を確立した。 『星のカービィ』の桜井政博とHAL研究所製作らしく、誰にでも楽しめるハードルの低さと、戦略や読み合い、高いアクション性などの奥深さを併せ持った、万人が楽しめる一本である。 余談 開発状況など 本作の企画は、HAL研究所内での社内コンペ用として桜井政博氏が試作していたタイトル『格闘ゲーム竜王』に端を発している。(詳しくはこちら(外部リンク)) 当初はコンペに負けて企画保留状態となっていたが、その時期開発していた『MOTHER3 豚王の最期』の遅滞(後に開発中止)により本格的に開発が開始された経緯がある。 『格闘ゲーム竜王』は岩田聡氏がプログラム、桜井政博氏がモーションとモデルを作ったのが始まりで、最初は試作タイトルのためキャラは全て生ポリゴンの棒人間、ステージ背景はHAL研究所のある山梨県の風景であった。ちなみに竜王の名前もHAL研究所から窓から見える距離にある「竜王駅」から取られている。 製品として出すためにキャラクターを作る必要があったのだが、「一から作るよりも既に出来上がったキャラクターを使うほうがゲームの世界観が伝わりやすい」という判断により任天堂のキャラクターが使用される運びとなった。 上述の制作経緯のため、後作と比べて極端に登場キャラが少ない。「オールスター」といっても代表戦に近い印象を受ける。 例外はポケモン。モンスターボールで出現する種類やヤマブキシティでのやくものや背景として登場する種類を考えると、群を抜いて多い。 開発当初は1人用モードも搭載する予定はなかった。 クッパ、デデデ、ミュウツーも参戦予定だった(参考)。クッパとミュウツーは『DX』で、デデデ大王は『X』で実現。 評価の変動 最初はバッシングを多く受けたこともあり、ファミ通の評価レビューは微妙、売り上げも低かった。このことに頭を悩ませた桜井氏は、ディレクター自身がゲームを解説するサイト、『スマブラ拳!!』を立ち上げ、シールド中のキャンセル仕様・着地キャンセル・ヒットストップずらし・ワンパターン相殺……等々と隠された奥深いシステム仕様やテクニックをどんどん公開していった。 本作で再び日の目を見たシリーズも少なくなく、本作発売当時の最新作をもって完結したとされていた『メトロイドシリーズ』の復活、『MOTHER』『MOTHER2』のGBA移植などは本作のヒットによる影響も大きい。 キャプテン・ファルコンの本作オリジナル必殺技「ファルコンパンチ」がアニメ版へ逆輸入されたのは有名。 2001年、ゲームキューブで続編『大乱闘スマッシュブラザーズDX』が発売。70年代末のアーケードゲームから当時まだ発売予定だったゲームまで幅広い作品を登場させ、以降の任天堂におけるクロスオーバー作品としての立ち位置を決定的なものとした。 ゲーム内容はマニア向けな仕様がシリーズでも非常に濃いと共に、シリーズ最高傑作との呼び声も高く、2018年の『for』、2019年末以降の『SPECIAL』とともに、任天堂の対戦アクションを大いに盛り上げる存在になっている。 後のどの作品はおろか、シリーズ続編とさえも似つかない独特のゲーム性から、発売から21年経った現在でも本作をやり続けているプレイヤーは国内外共に一定数存在する。 近年ではスマブラ全体の競技としての活性化に伴い、特に2016年以降は海外でも大型スマブラ大会の種目に『DX』および最新作と共に本作が選出されることが多くなっている。 その他、この作品ならではのやりこみとして、コンボコンテスト大会が定期的に催されている。他のタイトルでも同様の競技はあるが、コンボテクニックの出来栄えを競う場については本作が最も主流となっている。 小ネタ + クリックで展開 本作のみの特徴として、電撃属性の技を受けるとキャラのレントゲン(骨)モーションが表示されるといった小ネタがある。なおサムスのみはパワードスーツの中身が表示されるため、これでサムスの性別を知ったプレイヤーもいる。 緑コウラが重なったキャラに、マリオトルネードやスクリューアタックのような多段ヒットする技を当てると、異常なヒット数となりコウラが消えるまでダメージが蓄積して容易に999%ダメージを叩き出す、という裏技は地味に有名。 幸い条件が実戦で狙うのは困難なものであるため、トレーニングなどで確認できるだけの小ネタであるが。 次回作以降は修正されて使えなくなった。 本作のアメコミ調のパッケージは印象的だが、桜井氏はこれがかなり不満だった模様。 既存のキャラゲーのようなお祭り騒ぎのイメージが氏の想定に反していたらしく、公式ホームページでは再三批判を行なっていた。「もしバランス調整の含んだアッパーバージョンが発売できるなら、パッケージも一新したい」とも。 実際に、本作が発売初期に過小評価されていた事も関係していると思われる。 以降のスマブラではパッケージデザインに見直しを図っており、シリアスな雰囲気で統一されている。 キャラクター選択画面の画像は、ほぼ全て過去に使われた版権アートワークから流用している(*31)。ネットを通じて元ネタを探してみるのも一興。 大本眞基子氏がカービィの声を担当した初の作品である。 以降、カービィの声は世界共通で大本眞基子氏の声が使われている。 上述にあるカービィの「ファイナルカッター」だが、本作以降の作品で技名が逆輸入されて「カッターめったぎり~ファイナルカッター」と改名されている。 本作は、HAL研究所のロゴマーク「犬たまご」が初めてお披露目となった作品でもある。 ゲームを起動すると飛ばす間も無く目に入るため、印象に残りやすい。『スマブラ』の発売直後、HAL研究所にはロゴマークの詳細を問い合わせる声が届いたという。(参考リンク) ルイージを指し示す言葉でおそらく一番有名だと思われる「永遠の二番手」を最初に明言したゲームは本作である。 流石にマズいと思われたか、次回作以降は「緑の人気者(緑の人気もの)」に差し替えられている。…が、米国版『for』の特設リングで表示されるリングネームは「The eternal understudy(永遠の二番手)」になっている。日本版と欧州版では「緑の人気もの」なのに。 日本では『DX』から追加された要素のうち、海外版の本作にも1人用モードクリア後にキャラクターの一枚絵がある。 公式ホームページに掲載されているので日本のユーザーへのフォローはある。気になる人は探してみるといいだろう。 プリンの設定や跳ねるトサキント、群れで襲ってくるスピアーや各ポケモンの鳴き声など、本作におけるポケモンのイメージはアニメ版の影響が大きい。 後のシリーズ作品でも、ミュウツーやルカリオ、ピチューのCVや設定などでこうした傾向が見られるようになっている。 逆にマリオとポケモン以外の任天堂の各シリーズには、本シリーズの存在が影響したと思しい展開が散見される。 多くの作品のステージBGMは各作品の代表曲なのだが、なぜかプププランドのBGMはシリーズ内で多く客演している「グリーングリーンズ」ではなく、この時点では『3』で一度再登場しただけの「激突!グルメレース」。 グリーングリーンズの曲調が対戦アクションには合わないと判断されたのかもしれない。グルメレースについては、本作での再登場が契機となって再度知名度が上がりカービィシリーズ内での使用も増えている。 本作のスマブラを表すロゴは以降のシリーズにも継承されている。 アンケート集計拳!!でクロスオーバーと4人対戦を意識したデザインだと語られている。 海外で放送されていたCMは、ザ・タートルズのHappy TogetherをBGMにメルヘンチックな花畑で仲良く手を繋いでいた着ぐるみ達がいきなり乱闘を始めるという、かなりカオスな代物。 遅れて大ヒットした国内では、発売から数か月以上経過してから新しいバージョンのCMが放送された。最後のカットでファルコンをアピールで蹴落とすルイージは有名。 テレビ番組「64マリオスタジアム」ではお笑いコンビのあさりどが子供と対戦をするコーナーが放送されていた。 ゲーム内の英語はかなり雑。 スペルミスや固有名詞の間違いをはじめ、複数形sの書き損じや冠詞のミス、単語の区切り間違い、 not の使い方がおかしい箇所が確認できる。 無理やり日本語に再翻訳すると「レエガン」「爆弾兵士」「城ピーチの空」「一機のグレートフォックスに載るセクターZ」「ポケモン・ゲシトだぜ!」といった感じになる。 この他「シルフカンパニー」のスペルも間違っているのだが、こちらは原作からして日本と海外で綴りが異なるのでややこしい(本作ではその両者とも異なる)。 海外版では正しくローカライズされている。 『スマブラSP』に「ヤマブキシティ」ステージが再録された際は、ステージ内の英語が海外版準拠となった。 こうした例は同時期の『マリオパーティ』にも見られる。当時は今ほど海外市場を考慮する必要も無く、英語を意識する事も無かったのだろう。 『スマブラ』の場合は開発期間も短く、海外版も後から作り始めたため、英語に気を回す余裕は一層無かったと思われる。 中華圏の名称は『任天堂明星 大乱斗』。 『ニンテンドウオールスター!』までしっかり訳されているが、任天堂以外のキャラも沢山出るようになった後年の作品ではタイトルと食い違いが生じてしまった。 『for』以降かなり増えてきたゲストキャラだが、あちらの方々がどう認識しているのかは気になるところである。
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長所 リーチが長い ワドルディが超性能 復帰力が高い 重量があり撃墜されづらい 判定が強い 火力が高い 短所 体が大きく攻撃を喰らいやすい 隙がある技が多め 基本的な機動力は乏しい 弱攻撃 三段目まで出して壁にするのも良し、二段目で止めて横強やつかみに繋げるのも良しな技 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃[%] 発動後すぐに当てると通常ヒット。相手は強く横に飛ぶ。少し遅めに当てると相手は埋まる。移動距離が長く不意打ちにはもってこいな技 強攻撃 横強攻撃[%] 当てると相手を引き寄せる技になった。次の攻撃を繋げやすい。リーチがあり発生もそこそこ早いが後隙もある 上強攻撃[%] 低%時にはお手玉に、高%時にはフィニッシュに使えるので、いつでもねらえる優秀な技と言えるだろう。上方部にいる敵に使おう 下強攻撃[%] 相手を遠ざけるときに便利。地上からの復帰阻止などに使いやすい。 スマッシュ攻撃 横スマッシュ[%] 言わずと知れた高火力技。広範囲で地面の敵を転ばせる効果も付加されたのでそっちを狙うのも面白い。 手下を全部浮かせるときにも使える。浮いた手下にも攻撃判定がある。 上スマッシュ[%] 動作が全体的に速くなった。前上後の順番ですべてに攻撃判定が出るので当てやすい。周りの敵をなぎ倒すときに。 下スマッシュ[%] 何故か前方にすごく滑るようになった。とても当てやすく、どちらかというと奇襲向け。 とにかく優秀なスマッシュなのでブンブン振っていくといいかも 空中攻撃 空中ニュートラル[%] 二段ヒット攻撃。体を拡げて攻撃する。二段目の方がダメージが大きい 空中前[%] 後隙が短くなった。発生も少し早くなった。 上手く相手を運んでバーストしよう。リーチが広いので空中で使われると脅威。 判定が強いので小ジャンプから、出して牽制してもいいが、持続が短いので、空中後と使い分けよう。 空中後[%] 火力がやや高く発生も早い上、癖が無く使いやすい。 相手と一定の距離を置き着地寸前に発動して後隙をなくせば、相手は反撃できないだろう 空中上[%] リーチが長く連続ヒット技なので当てやすい。追撃用の技。ただふっとばしはあまり期待できない 空中下[%] ジャンプ直後に繰り出すと滞空する。最後まで上手く当てれば次の技に繋げられる。 空上と同じく連続ヒットで威力もあるので多用しやすい 掴み つかみは地上戦の要。リーチも長い割に後隙は少ない。 ダッシュ掴み はずした時の隙がデデデの掴みで一番大きい 振り向き掴み 相手を吸い込むようにして掴むためリーチが長い つかみ攻撃[%] 連射が効くようになっている。 前投げ[12%] 少し後隙が長い 後投げ[16%] 全キャラ中一番威力の高い投げ技 方向を選ばないのならこれか、下投げにつなげよう 上投げ[%] 相手を真上に投げる。相手が低%時には各空中攻撃で追撃が可能 下投げ[%] 投げ連が出来なくなった。ふっ飛ばし力が一定なのでここから横強か、下スマを狙っていきましょう 必殺技[%] 風にもダメージが付いている。以前よりも吸い込み力が強化されている。NBを食らってガードした時は思いっきり外側にずらしましょう 横必殺技[?%] 投げ方が上横下強と上横下スマの6段階となっている。ワドルディがかなり強化されたので主力技となる。ワドルディが強すぎてデデデよりこっちのが強敵。沢山出しておくことに損はないが、チーム戦の時は味方も巻き込むので気をつけよう。最大で4匹まで出せるようになった。ワドルディは飛び道具判定なのでフランクリンなどで無効化することが出来ます 上必殺技[%] スーパー復帰阻止されやすい技。高いジャンプで高い復帰力を誇る。 攻撃判定は落ちてくるときにある。途中でしりもち落下にもできるので上手く使おう 下必殺技[%] 溜めているときは通常時よりも機動力がある。ステステ感覚でダッシュするとスピードが跳ね上がる。奇襲に便利かも知れない
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴 特殊技能 技弱攻撃 強攻撃 ダッシュ攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ コンボ 最後の切り札 アイテムキャリアーつき箱 技の発生フレーム ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメのシール 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル/オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM 色の種類 リンク キャラ概要 解説 『ポケットモンスター』シリーズに登場するねずみポケモン。 でんきタイプのポケモンで、ほっぺの赤い丸は電気を溜めるためのでんきぶくろ。 恐らく、世界的に最も有名なポケモン。 初代『赤・緑』の頃は、数あるポケモンの中の1匹に過ぎなかったのだが、 アニメ版の主人公『サトシ』の相棒として抜擢され、アニメ放映開始と共に爆発的に人気を上げた。 初期の3ポケモンのどれかを相棒にすると、3つの中から 選ばせる意味が薄れる(みんなそれにしてしまうだろうと考えた)ため、 弱めのポケモンの中から相棒に相応しいキャラであり、 なおかつポケモンの顔になれる可愛いポケモンとして選考された。 更にピカチュウは電撃を使い、主人公に必要な派手な演出が出来たという理由で ピカチュウに軍配が上がったようだ。ちなみに初代のころのデザインはもっとふっくらしていたが、 最近はアニメに習ってスリムになっている。 『ピチュー』から進化し、『ライチュウ』に進化する。 基本的にポケモンは進化させたほうが強くなるのだが、 持たせると攻撃・特攻が2倍になるピカチュウ専用のアイテム「でんきだま」があり、 「ピカチュウのまま使いたい」と言うトレーナーへの救済策も用意されている。 ただし素の戦闘能力はすばやさ以外かなり低く、でんきだま以外の道具を持たせてバトルに出しても 足手まといになってしまう。やや使いづらさのあるポケモンなのである。 ピカチュウ=電撃攻撃のイメージのためあまり知られていないが、 実は特殊攻撃力より物理攻撃力の方が高い。 最後の切り札でもある『ボルテッカー』は、 エメラルド以降でピチューが習得することが可能となったわざ。アニメにも採用されている。 このわざの元ネタは、ポケモンの開発元・ゲームフリークのメガドライブ用ソフト『パルスマン』。 スマブラでの演出はアニメではなくこちらを元にしていると思われる。 代表作 ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ(1996~1998/GB) ポケットモンスター 金・銀・クリスタル(1999~2000/GBC) ポケットモンスター ルビー・サファイア・エメラルド(2002~2004/GBA) ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ(2006~2008/DS) 他多数 ピカチュウ自身が主人公的役割を果たしているものもある ファイター性能 出現条件 初めから使える 長所と短所 長所 地空ともに移動性能が良く、ジャンプ力も高い。 攻撃判定の発生が早く、また長く持続する技が多い。 電気の性質を持つ技は範囲・威力ともに優秀。 横必殺技・上必殺技ともに長距離を移動できるため、復帰力が高い。 体が小さいために相手の攻撃に当たりにくい。 落下速度の速いキャラに投げ連が入り、一部のキャラには即死に準ずる程の投げ連が入る。 ダウン連の始動がしやすい。 崖掴まり直後の硬直時間が他キャラと異なり、短い。 最後の切り札は慣れれば強力。 短所 体重が軽く、吹っ飛ばされやすい。 全体的にリーチが短い。 相手にダメージを多く与える術が比較的少なめ。 上Bによる復帰には慣れが必要。 決定打をごく一部の技に頼らざるを得なく、また、どれも当てづらい。 崖掴まり直後の無敵時間が他キャラと異なり、短い。 最後の切り札の扱いが難しい。 特徴 身軽な動きと若干高めの攻撃力を兼ね揃えた軽量級キャラ。 リーチはあまりないが、突進・牽制・移動技と使いやすい必殺技が揃っているのでスピードタイプの入門キャラにもなる。初心者から玄人まで使いやすいキャラ。 その体の小ささや復帰能力の高さ、飛距離が長く敵を足止めするのに非常に使える通常必殺技、範囲が広くフィニッシュや復帰阻止にも十分な効果を発揮する下必殺技、威力の高くリーチの長い横スマに混戦に滅法強く緊急回避を潰すことが出来る下スマなど、乱戦ではなかなかのポテンシャルを発揮する。 反面、タイマンではリーチの短さと決め手の少なさに多少苦労させられるかも知れない。 乱戦で猛威を揮う下スマや下必殺技も、一対一ではそう簡単に当たらないため使いどころを考えなければならない。幸い飛び道具はかなり優秀な為、小技を絡めて牽制しつつ蓄積を溜め、狙い済ました決め手で確実にフィニッシュを決めるという、堅実な戦法を採るようにしよう。 体重が軽く飛ばされやすいのが悩みの種。 「手数では勝っていたはずなのに何故か自分が先に撃墜された」なんて事がある。 やくものやアイテムによる事故死や、相手の強力な技の一撃で逆転されるおそれがあるため、十分注意して戦いたい。 復帰技のでんこうせっかも、慣れないうちはその使い勝手に戸惑うかもしれないが、 ロケット頭突き→ジャンプ→でんこうせっか の組み合わせにより、ステージ下を一周出来てしまうほど復帰力がある。 (お遊び程度で、戦場や終点、レインボークルーズやライラットクルーズなど、下に障害物が無ければ大抵一周出来る) かみなりによる攻撃、復帰妨害はかなり優秀。だが隙が大きいので乱発しないこと。 地味に歩き動作が豊富にある。かわいい。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2回 ○ × ○ × × なし 今作から壁ジャンプもできるようになった。前作ではピチューのみ可能で、ピカチュウはできなかった。 技 決め手になりえると判断した技には、トレーニングにてレベル3のマリオ(状態:止まる)を終点中央に立たせて技を当て、撃墜できるダメージを記載しておいた。 弱攻撃 ずつき(2%) ☆発生F:2F ☆転倒率:10% 超高速の頭突き。 ボタン押しっぱなしで目にも止まらぬ早さで連発する。動きを封じるのに便利。ヒットストップずらしを知らない相手にとっては脅威。 真空波が出ているために、見かけに反してリーチが長い。喰らい判定のない攻撃判定が出続けるので、相手と自分の間に壁を作る事ができる。相殺判定が無いため、ファルコンキック等の、判定が弱い突進攻撃を潰す事も可能。 ダウン連対応技。目の前でダウンした相手には咄嗟にこの技を。 強攻撃 横:りょうあしげり(9%) ☆発生F:5F 短い両足でキック。 リーチはそれなりにあり、隙が少なく牽制に便利。地上戦ではこれをメインに。 上:しっぽアタック(7%) ☆発生F:7F尻尾による攻撃。 発生が早く使いやすい。ダメージ%稼ぎや組み手にどうぞ。 相手の蓄積が低いうちはお手玉もできる。 攻撃後の動作は全ての行動でキャンセルできる。 下:あしばらい(7%) ☆発生F:7F ☆転倒率:30%足払い。 リーチはそこそこ長めで、発生も早い。その名の通り、ダメージ%の少ない相手を転ばせる事も。 後隙が少なく、ヒットストップも短いので、ガードされても反撃を受けにくい。 キャプテン・ファルコンやガノンドロフ等の攻撃の打点が高いキャラにとっては、しゃがみ自体が脅威になるので、この技を使う機会も増えるかも知れない。 上強と同じく攻撃後の動作はキャンセルできる(コンボの項を参照)。その際は下強の後ろ慣性が残り、ピカチュウが少し後ろに滑る。 ダッシュ攻撃 ジャンプずつき(7%) ☆発生F:5F 飛び込みながらの攻撃。 ダッシュが早いので扱いやすい。奇襲や相手との距離を詰める時に。 スマッシュ攻撃 横:ショートでんげき(20~28%) ☆発生F:15F ☆スマッシュホールド開始F:14F 前方に強力な電撃を放つ。 判定持続時間が長いため、相手の緊急回避を潰せる事がある。リーチが非常に長く、ダメージも重量級並み。 ふっとばし力があるのでフィニッシュに向くが、出始めを密着から当てないと威力がガクンと落ちる。 通常のベクトルは約45度程だが、相手の姿勢や密着状態によってはベクトルが横に鋭くなるので、更に強力な決め手になる。 リーチは全キャラの攻撃の中でも長い方で、爆薬箱を無傷で破壊できる他、デクの実なども無傷で破壊可能。マルスやアイクの横スマッシュより長い程。さらにダメージ、威力、判定持続時間共に優秀なので地上戦では積極的に振って牽制するのも有効。また、ホールド解除から2Fで攻撃判定が発生するというのも使いやすい。後隙も大きくなく連射も効く高性能スマッシュである。 ピカチュウはステップの出始めを横スマでキャンセルすると他のキャラより動く距離が少し長い。ステップと同時にCスティックで入力するとやりやすい。特に後ろ方向が動く。 歩き状態で振り向きスマッシュすると後ろに下がりながら放つ。特に下強後ろ歩きキャンセルや、空中からの着地時に後ろ方向の慣性が残っている状態での後ろ歩きと合わせると結構滑る。 終点中央のマリオを撃墜:95~116%(ホールド無、ベクトル約30~45度) 上:しっぽサマーソルト(14~19%) ☆発生F:9F ☆スマッシュホールド開始F:5F 尻尾で叩き上げ、相手を上方向に飛ばす。 発生が早くふっとばしもそこそこで使いやすく、ガードキャンセルからの選択肢にも。 当てる場所によってダメージが変化する。(前後密着:14~19%、前面:13~18%、背後:7~9%) 後方向は威力・ふっとばし力が共に低下する。 発生が早く、ステップやダッシュから繰り出すと滑るため、威力こそ違えどもフォックスのサマーソルト並に使いやすい。蓄積のかなり溜まった相手にはコレで決めるのもありだろう。 飛ぶベクトルにもよるが、追撃にかみなりを入れやすい。 終点中央のマリオを撃墜:125%(ホールド無) 下:ねずみはなび (15~21%) ☆発生F:6F ☆スマッシュホールド開始F:5F回転しながら周りに放電する。 相手を巻き込むように多段HITする。 発動が速く判定も中々で、攻撃範囲も広い。 持続が長いので回避狩りに向く。 攻撃を受けている側は、スティックを上方向に半月ずらしをする事により、技を食らっている途中で楽に抜け出すことができる。よって、このずらしを扱える相手に対して、この技でダメージ蓄積や撃墜を狙うことは難しい。ただ、途中で抜けられても、相手は横方向へ吹っ飛んでいくために、相手と距離を取ることはでき、不利な状況からの仕切り直しを図りたいときには役立つ。また、持続の長さを活かした回避狩りにも有効。 組み手では攻撃範囲・攻撃持続時間の優秀さから大活躍できる。ずらされる心配もほとんどない。 終点中央のマリオを撃墜:135%(ホールド無) 空中攻撃 通常:ピカチュウスピン (6~12%) ☆発生F:3F〓着地隙:25Fその場で回転攻撃。 発生が早く、高いふっとばし力がある。 攻撃発動中に着地すると、隙が生じる。 ジャンプして上手く当てれば、場外ギリギリにいる相手への追撃にも使える。 着地するまでに出し切れば着地隙はないため、追い討ち以外にも奇襲等、色々な用途に使える。 発生が早いので密着時のガーキャン等にも。ちなみにSJから最速で入力すると空前同様に、着地する前に空中ジャンプができるが、タイミングがシビア。 終点中央のマリオを撃墜:143% 前:でんげきドリル(2%*4+3%) ☆発生F:10F〓着地隙:15F横向きにきりもみ回転しながら電撃を放出する。 前作に比べ全体的に多段ヒット系の技が連続ヒットしやすくなった為、この技も使いやすくなった。 判定はそこそこ強く、最後の1ヒットで相手を少し横に吹っ飛ばす様になった為、空中戦のメインとして空N、下と合わせて使っていこう。 急降下を使うなどして最後の吹っ飛ばし判定を当てる前に着地することで、上強、掴み、上スマ、下スマ、空N、空上などと幅広い攻撃に繋げることができる。入るかどうかは相手のキャラと位置、行動によるので場合によって使い分けよう。だがガードされると反撃されやすい。 後:グライダー (1%*7+4%) ☆発生F:4F〓着地隙:30F体を広げ手裏剣の様にくるくると回転しながら体当たりする。 技が終わり切る前に着地した場合、その瞬間に一瞬だけの攻撃判定が発生する(4%)。 後ろ方向には進むが、何故か前方向にはあまり進んでくれないので前方向の相手に対しては向かない。発生が早いので後ろ方向のガーキャン等にも使える。 上:しっぽはたき (4~5%) ☆発生F:3F〓着地隙:24F尻尾を上にすくい上げる。 前作と違い上方向に飛ばす。 見た目以上に判定が広く連射も効くが、余り吹っ飛ばない為、フィニッシュ技には向かない。上方向へ吹っ飛んだ時の追撃や、他の技との連携に。 非常に隙が少ない為、横に吹っ飛ばされた時はこの技で一旦体勢を立て直し、即座に横Bを使う事で素早い吹っ飛びを緩和ができる。 後ろ方向に範囲が広い。ガーキャンから使えばガーキャン投げに近い発生で後ろに反撃することができる。その後も低く飛ぶので追撃しやすく便利。 下:でんげきスクリュー (12%) ☆発生F:14F〓着地隙:40F電撃を帯びてドリルの様に回転しながら体当たりをする。 ふっとばし力がそこそこ高い。 ガノンドロフやキャプテン・ファルコンでお馴染みのホッピングの要領で繰り出すと着地の隙が無くなる。SJからの攻めの起点に。 技が終わり切る前に着地した場合、地面に頭突きをして衝撃波を発生させる(4%)。 名前の割に単発ヒット技で、モーション中は全て同じ威力でカス当たりは存在しない。 つかみ つかみ: ☆発生F:6F性能自体は並み。機動力に長けているので結構掴みは生きてくる。 ダッシュつかみ: ☆発生F:9F ふりむきつかみ: ☆発生F:10F 掴攻撃:つかみでんきショック(2%)つかんだ相手に電気を流し込む。 ダメージの割に連射速度が高い。上手くいけば3~4発入る。 前投げ:でんきなげ(10%)電気を浴びせながら前方に投げる。 相手を拘束し、電撃を浴びせる。この電撃は周囲の相手も巻き込むがリーチの長い攻撃等では崩されるので注意。味方がいればスマッシュ等の連携も狙いやすい。 低%時は前投げ連が入り崖まで運べる事が多い。〆の上スマ含め序盤の優秀なダメージソースとなる。 後投げ:じごくぐるま(9%)転がりながら後ろに投げる。他の投げ技よりダメージが1%低い以外は、これと言った特徴は無い。余談だが、従来のポケモンシリーズの同名の技のような反動ダメージはない。 後ろ方向に移動しながら投げるので、スネーク上スマ使用後など攻撃を避けながら投げることも可能。 上投げ:でんきトス(10%)電気を浴びせて上方に打ち上げる。 前作ではこの技から多彩な追撃が可能だったが、緊急回避の使い勝手が広がった今作では、無理に追撃すると相手に読まれがちなので、追撃を狙う場合は基本的に雷を使おう。 下投げ:でんきプレス(10%)電気を帯びた体で相手を押し潰す。 相手を低く浮かせるので連携の起点に。 相手によっては投げ連ができる。特にフォックス、ファルコ、ウルフに対しては、0%始動で一気に70%程投げ連が可能なので非常に有効。 必殺ワザ 通常:でんげき(電撃6%、電撃弾9%) ☆発生F:19F地面を這って進む電撃を発射。 空中で出すと斜め下に向けて電気の球を発射する。球は直線的に飛んでいき、地形に触れると、地上でこの技を使用したときのものと同じ形になり、地形を這って進んでいく。 弾速はあまり早くないが、飛距離は長い。 牽制に最適。 地を這うので落ちている爆弾類を遠距離から除去する事ができる。 空中版は当たると低いベクトルで吹っ飛ぶので、相手の受け身ミスを誘いやすい。受け身をミスした相手にはダウン連対応技を当ててダウン連へ持っていこう。 崖に掴まっている相手にはこの技が有効。離れた場所から安全に攻撃できる上、でんげきの微弱なふっ飛ばしが、復帰ミスを狙いやすい。 電撃は地を這って飛んでいく。 横:ロケットずつき(7~25%) ☆発生F:18F Max118F ☆転倒率:30%溜めが可能なオーソドックスな突進技。溜めた分の飛距離を進むまで飛んでいく。 地上で使っても崖で止まらないので自滅に注意。 軌道は真っ直ぐではなく、始めに少し上昇する弓なり。なのでカービィ以下の身長のキャラには立っていても至近距離か終わり際にしか当たらず、しゃがまれるとスネーク以外の重量級にしか当たらない。 空中で使ってもしりもち落下にならないので、復帰にも使える。 最大溜めのふっとばし力はとても高い。ある程度溜めるだけでも十分なふっとばし力を持ったフィニッシュ技である。 戦場で崖端から反対側の崖に向かい、最大溜めのロケットずつきをして、崖に向かってスティックを入力しておくと、モーション終了直後に隙無く崖つかまりが出来る。 終点中央のマリオを撃墜:66%(最大溜め) 溜めが可能なロケットずつき、溜めるほど飛距離と威力が上がる。 上:でんこうせっか(1回目3%、2回目2%) ☆発生F:19Fスティックが倒れている方向に、高速で直線移動をする。移動の終わり際に再度スティックを倒すと、もう一度同じように移動ができる。 2回目の入力角は1回目の移動の軌道に対し38度まで(45度より少し浅くても大丈夫)。 移動途中に相手を巻き込むと少しダメージを与える。 地面に向かってでんこうせっかをする事で、跳ね返って着地するまでの間に空中行動でキャンセルする事ができる。通称石火キャン。 石火キャンから各種空中攻撃に繋げたり、石火キャン自体をフェイントに使うといった応用方法がある。しかし実戦で使うには難易度が少々高いため、練習が必要となってくる。 移動の終わり際はピカチュウの身体のサイズが大きく伸びる(トレーニングでスローにするとわかりやすい)。でんこうせっかばかりをしていると、この瞬間を狙われて、思いがけない位置から攻撃を当てられかねない。 ダウン連対応技。石化キャンを利用することによって、複数回ダウン連を行うことが可能。 でんこうせっかは2回目で移動が出来る。 下:かみなり(10%) ☆発生F:43Fで帯電 ☆無敵F 帯電から8F間頭上に雷雲を発生させ雷を落とす。 雷自体はそれなりのふっとばし能力しか持っていないが、雷がピカチュウに当たると、ピカチュウの周囲に、スマッシュ以上に強いふっとばし力・広い攻撃判定・長い持続時間を兼ね備えた、強烈な帯電攻撃が発生する(17%)。蓄積が低い内から大きな距離をふっとばせる為、崖際でフォックスの様な軽いキャラに当て甘いベクトルで飛んでくれれば、蓄積25%程度でも撃墜できてしまう。 雷が自分に当たるまでは少々時間が掛かるうえ、当たる前に攻撃されて怯むと帯電しないので、面と向かった相手に当てるのはは難しい。雷自体は割と早く発生する為、上方の敵を一方的に素早く攻撃できる。更にそのまま場外へ吹っ飛ばせるので、追撃技としてはかなり優秀。 普通床を貫通しないという弱点を持つ。ただし、雷雲から出てすぐならすり抜け床や落下床を貫通する。 今作もサイマグネット、オイルパニックで吸収可能。また、リフレクターの影響を受けるようになった。 場外に出ていて行動に制限のある相手に対しての復帰阻止技としても強力。 雷はかなり高いところまで届く。 終点中央のマリオを撃墜:75%(ベクトルによってバラつきあり) コンボ 連携の途中で相手のガードや回避が間に合うものも含む。 新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。 【あしばらい(下強攻撃)→ショートでんげき(横スマッシュ)】主に低%時のセットプレーとして。下強の戻り動作をキャンセルして後ろ慣性を残して引きつつ横スマッシュを当てる。 【SJでんげきドリル(ショートジャンプ空中前攻撃)→急降下→でんきプレス(下投げ)→しっぽサマーソルト(上スマッシュ)→かみなり(下必殺技)】 【しっぽはたき(空中上攻撃)→ピカチュウスピン(空中通常攻撃)】 【ジャンプ+しっぽはたき(空中上攻撃)→踏みつけ→でんこうせっか(上必殺技)×n】ダウン連。相手の%によってSJ空上と大J空上を使い分ける。 【ジャンプ+でんげき(通常必殺技)→相手受け身失敗、ダウン→ずつき(弱)orでんこうせっか(上必殺技)×n】 空中でんげきに当たって受け身を失敗した相手にダウン連。 【SJ前方斜め下でんこうせっか(上必殺技)→めくり→接地からの石火キャン→ピカチュウスピン(空中通常攻撃)orしっぽはたき(空中上攻撃)→ピカチュウスピン】 【SJ前方斜め下でんこうせっか(上必殺技)→接地→空中下攻撃(衝撃波)】相手が100%近く溜まっていれば確実に繋がるが、見返りは少ない。 【でんきなげ(前投げ)×n→しっぽサマーソルト(上スマッシュ)】重量キャラにはデデデやファルコの下投げ並みにお手軽な投げ連。大型でなくとも落下速度が速ければ入る。 【でんきプレス(下投げ)×n→しっぽサマーソルト(上スマッシュ)→かみなり(下必殺技)】上スマッシュの後を読み勝てば即死となる。鼠が狐を狩る瞬間である。 【でんきプレス(下投げ) →踏みつけ→でんこうせっか(上必殺技)×n】 ダウン連。 最後の切り札 ボルテッカー(11~20%)電気の球をまとって空中を自在に動く突進攻撃(地形判定を無効にする)。 非常に慣性が強く働く為、操作には慣れが必要。 発動中に攻撃ボタンを押す事で、一瞬だけ周囲に電撃を放つ事が可能(3~5%)。 見切られやすく、避けられて満足にダメージを与えられない事が多い。またスピードが速い内でないと、相手を吹き飛ばすことができない等、使いこなすのが非常に難しい面がある。 最後の数秒は動きが遅くなり、近くにいる相手に攻撃を当てやすくなる。 最後の数秒は地形をすり抜けられない事があるので、引っかかって落ちる事も多い。 でんこうせっかでの復帰が苦手な人は、なるべくステージの中心を回るようにして相手を狙おう。 慣れない人は、高レベルのCPの動きを参考にしよう。一撃でも喰らった場合、大抵そのまま撃墜まで持っていかれる。 シールドでガード可能だが必ず破壊されるため、回避しか対処方法が無い。 アイテム キャリアーつき箱 ビリビリキャリアーターンキャリアーつき箱の上で、移動したい方向へ緊急回避をしてから下スマッシュを出すと、攻撃判定を纏いながら箱が走りだす。 箱がステージ外に飛び出しても、少しの距離なら最後の攻撃判定で跳ねて戻ってくる。 横スマッシュ箱ロケットキャリアーつき箱の上で、攻撃したい方向とは反対へ緊急回避して、箱の端へ移動してから横スマッシュ。 最大溜め以外であれば箱が壊れずに、横スマッシュと箱のダメージ(36~約50%)を同時に与える事が出来る。 技の発生フレーム NA:2F 前A:5F 上A:7F 下A:7F DA:5F 上S:9F 下S:6F 前S:15F 前B:18F(MAX118F) NB:19F 上B:17F 下B:43Fで帯電 投げ:6F D投:9F J(地上状態が終わるまで):4F J前A:10F J後A:4F J下A:14F J上A:3F JNA:3F ボスバトル攻略 空中Nはメタナイトのそれと似た性能であり使いやすいが、多段ヒットはしないので少々時間はかかる。 使う時は空中ジャンプを挟んで2回までが安定。着地の隙には注意しよう。 スマッシュは横の威力が高い。 かみなりは意外に使い所が多い玄人向けの技。 素早く動けるので比較的回避が楽。 百人組み手攻略 機敏に動きながらかみなりを撃っていこう。 定位置なら上スマッシュで。 自分の近くに敵が溜まっているなら、ねずみはなびでも多数飛ばせる。 体重が軽めな点には注意。 シール強化 ほとんど専用のシールだけで事足りる。電撃はぜひピカチュウで強化したい。 後は体・スピンとしっぽ、それに必殺ワザ:飛び道具系を。 オススメのシール ピカチュウ トゲピー 演出 アピール 横:こっち見て左前脚、右前脚と振りながら「ピーカァ、ピカァー」DXアピールと類似。 上:気合を電気とともにためる。「ピィィィ……」 ポケットモンスターピカチュウの公式イラストに似た様なポーズあり。 下:寝っ転びながら「ピカァ~♪」。 声優 大谷育江:アニメ版でサトシのピカチュウ役として出演。この声は万国共通で、たとえ倒れても、代役を当てる事無く放送している。その他にも多くの人気アニメ・長寿アニメに出演しており、「名探偵コナン」の円谷光彦、「ONE PIECE」のチョッパー等を担当している。 画面内登場(登場シーン) モンスターボールから登場。 因みに、アニメ版のサトシのピカチュウはモンスターボールに入るのが嫌い、という設定。 キャラセレクト時のボイス 「ピーカッ!」と言う 勝利ポーズ BGM ポケットモンスターメインテーマ X その場で居眠り Y 横を向いた後こちらを向き耳をかく B 空中で一回転、ポーズを決める 敗北ポーズ 両前足で拍手 シンプル/オールスタークリアBGM ポケモンセンター 亜空の使者/影キャラ戦BGM チャンピオンロード 色の種類 ノーマル:普通のピカチュウ レッド:帽子(ポケモン赤緑青ピの主人公のもの)を被ったピカチュウ 原作での色違い ブルー:ゴーグルをつけたピカチュウ DXのピチューの色換えにあったもの グリーン:バンダナ(エメラルド男主人公の帽子の一部)をつけたピカチュウ リンク 公式ページ Wikipedia
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出展 メトロイド(1986/FCD) スーパーメトロイド(1994/FC) 出現条件 最初から使える 特徴 DXからの続投。 酸が満ちたり引いたりする。酸に当たるとダメージ。 巨大細胞や柔らかい柱はダメージを当てることで破壊でき、周囲のステージの形が変わる。 オレ曲リスト 大乱闘スマッシュブラザーズDX「ブリンスタ (DX)」【原曲使用】 大乱闘スマッシュブラザーズDX「ブリンスタ深部 (DX)」【原曲使用】 箱・タルのタイプ SF ポケモントレーナーの立ち位置 中央に専用リフト。酸の浮沈により上下する
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大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS/WiiU 53 :水先案名無い人:2014/07/15(火) 18 31 39.42 ID ZGN3q7xmZ クレイジーハンド「任天堂最強キャラを見たいかーーーーッ」 観客「オーーーーーーーーーーーーーー!!!!」 クレイジーハンド「オレもだ オレもだみんな!!」 クレイジーハンド「スマブラFor3DS/WiiUファイター入場!!!」 マスターハンド「スマブラFor3DS/WiiU全ファイター入場です!!!!」 大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS/WiiU 全ファイター入場!! マリオ殺しは生きていた!! 更なる研鑽を積み亀の凶器が甦った!!! 大魔王!! クッパだァ――――!!! 波導攻撃はすでに私が完成している!! はどうポケモンルカリオだァ――――!!! 電気溜まりしだい痺れさせまくってやる!! ねずみポケモン代表 ピカチュウだァッ!!! 飛び道具の扱いなら我々の歴史がものを言う!! 弓矢爆弾 疾風のブーメラン リンク!!! 真の健康を知らしめたい!! ヨガ殺法 WiiFit トレーナー!!! キャリアは浅いが人気なら全階級ワタシのものよ!! ほうき星の使者 ロゼッタだ!!! アーマブレイク対策は完璧だ!! ゼロレーザー サムス・アラン!!!! 全技のベスト・リフレクトは俺の中にある!! スターフォックスのリーダーが来たッ フォックス・マクラウド!!! 変身ありなら絶対に敗けん!! ゼルダの変身後見せたる 今回は単独参戦 シークだ!!! バーリ・トゥード(なんでもコピー)ならこいつが怖い!! プププランドのピュア・ファイター カービィだ!!! ジャングルから炎のチンパンジー登場だ!! バレルジェットパニック ディディーコング!!! ルールの無いケンカがしたいからキノピオを連れてきたのだ!! お姫様のケンカを見せてやる!!ピーチ!!! リンクといえば青年の姿とはよく言ったもの!! もう一つの姿が今 実戦でバクハツする!! 猫目 トゥーンリンクだ―――!!! 自称大王こそが任天堂最強の代名詞だ!! まさかこのペンギンがきてくれるとはッッ デデデ!!! 闘いたいからここまできたッ キャリア一切なし!!!! どうぶつの森のピット(ケンカ)ファイター むらびとだ!!! オレたちは任天堂最強ではない全ゲームで最強なのだ!! 御存知配管工 マリオ!!! スマブラの本場は今やジャングルにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! ドンキーコングだ!!! でっていうぅぅぅぅッ説明不要!! ごろごろたまご!!! スーパードラゴン!!! ヨッシーだ!!! 剣術は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦剣術!! 本家アリティア王国からマルスの登場だ!!! 優勝はオレのもの 邪魔するやつは思いきりF-ZEROコースに飛ばし思いきり(ブルーファルコンで)轢くだけ!! F-ZEROグランプリ統一王者 キャプテン・ファルコン 自分を試しに変身を封印したッ!! ハイラル王女 ゼルダ!!! 装備に更なる磨きをかけ ”ヤラレチャッタ”ピット君が帰ってきたァ!!! 今の自分にトレーナーはいないッッ!! 元祖御三家リザードン!!! 最強のバウンティ・ハンターが今スーツを脱ぐ!! 惑星ゼーベスから ゼロスーツサムスだ!!! ファンの前でならワタシはいつでも王子様よ!! マルス仮面 ルキナ 素顔で登場だ!!! 軍師の仕事はどーしたッ 闘士の炎 未だ消えずッ!! 魔法も剣術も思いのまま!! ルフレだ!!! 特に理由はないッ 世界チャンピオンが強いのは当たりまえ!! WVBAにはないしょだ!!! 小さな巨人! リトル・マックがきてくれた―――!!! 傭兵団で磨いた実戦剣術!! グレイル傭兵団のデンジャラス・団長 アイクだ!!! 実戦だったらこの人&生物を外せない!! 超A級宇宙飛行士 ピクミン&オリマーだ!!! 超一流女神の超一流の奇跡だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ エンジェランドの女神様!! パルテナ!!! 忍術はこのポケモンが完成させた!! ポケモンXYの切り札!! ゲッコウガだ!!! 永遠の二番手が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 緑の人気者ッッ 俺達は君を待っていたッッッルイージの登場だ――――――――ッ 加えて超豪華なゲストを3名御用意致しました! カプコンから ロックマン!! セガから ソニック!! ナムコから パックマン! ……ッッ どーやらもう一名は作成が遅れている様ですが、完成次第ッ皆様にご紹介致しますッッ スマブラXの二番煎じスマソ 関連レス コメント 名前
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【名前】 ストレッチクローンスマッシュ 【読み方】 すとれっちくろーんすまっしゅ 【声/俳優】 不明 【登場作品】 仮面ライダービルド 【登場話】 第31話「ほとばしれマグマ!」」第40話「終末のレボリューション」 【分類】 クローンスマッシュ 【特色/力】 硬化ゴムのボディ 【変身者】 クローン素体 【抽出成分】 無し 【モチーフ】 タコ、風船? 【詳細】 難波重工が開発したクローンスマッシュと呼ばれるスマッシュの強化体。 これまでのストレッチスマッシュ系と同様に硬化ゴムのボディを持つが、クローンスマッシュ共通の痛覚を遮断した素体が用いられた特殊なスマッシュであり、痛みを感じないため如何なるダメージを受けようが戦闘行為の続行が可能。 さらにボディフレームが強化され、ストレッチスマッシュハザード4体分の戦闘能力を得ている。 第31話にて登場。 パンドラタワーの内部でブラッドスタークがプレスクローンスマッシュと共に呼び出し仮面ライダー達と交戦。 痛みを感じない体でライダー達を苦しめたが、パンドラボックスの光を浴びクローズマグマへ強化変身した龍我には歯が立たずヴァリアブルマグマで動きを固められ、 プレスクローンスマッシュ共々クローズマグマの爆砕パンチにより跡形もなく消滅した。 その後第40話にて再登場。 高濃度のネビュラガスを注入された多治見元西都首相にプレスクローンスマッシュと共に吸収されオウルロストスマッシュとなった。 【余談】 スーツはストレッチスマッシュハザードの上半身とキャッスルハザードスマッシュの下半身を組み合わせたもの。
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攻略 Xでは場外防止のバリアが付き、着キャンも廃止されたので前作より簡単に高記録を出せるようになった。 ちなみにバリアの耐久度は6。前にサンドバッグくんorバットをバリアにぶつけた時よりサンドバッグくんの蓄積ダメージが高い状態でサンドバッグくんかバットをぶつけると耐久度が1減る。耐久度が0になるか一定以上の速度でサンドバッグくんをぶつけるとバリアが割れる。 どのキャラクターでもバットを4~5回スマッシュ投げし、最後にホームランバットの横スマッシュを入れるだけで500m前後飛ぶため、クリアゲッターを割るだけなら特に困ることはない。投げた後のバットを掴むタイミング、フィニッシュの横スマッシュの際の間合いをしっかり把握しよう。ホームランバットは先端で打つと最も飛距離が伸び、中間打ち、根元打ちの順に飛距離が下がる。 関連クリアゲッター ホームランコンテストを全キャラクターで遊ぶ → フィギュア「サンドバッグくん」 ホームランコンテストで300m以上の記録を出す → シール「テレサ(マリオテニス64)」 ホームランコンテストで400m以上の記録を出す → CD「クルクルランド」 ホームランコンテストで500m以上の記録を出す → フィギュア「ホームランバット」 ホームランコンテストで全キャラクターの合計記録が5000mを越える → フィギュア「バンパー」 ホームランコンテストで全キャラクターの合計記録が8000mを越える → フィギュア「バナナ星人」 ホームランコンテストで全キャラクターの合計記録が10000mを越える → フィギュア「ヘイホー」 ホームランコンテストで全キャラクターの合計記録が12500mを越える → CD「愛のうた フランス語CMバージョン」 ホームランコンテストで全キャラクターの合計記録が15000mを越える → フィギュア「ゴールデンハンマー」 関連リンク スマブラXホームランコンテスト攻略wiki
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ジャングルガーデン(DXステージ) 出展 スーパードンキーコング ステージ 出現条件 DXステージで合計10回以上遊ぶ 特徴 空中足場を合わせても足場は計4箇所。ただし、横に広く、ほぼ縦位置は同じなため飛び道具がかなり有利になる 画面下部を右から左に川が流れている。DXとは違い、今作では泳ぐことが可能。でも流される。 たまにクラップトラップが川を流れている。当たるとメテオでとても痛い。『ひとりで』において、トレーニング以外のモードで一切登場しないステージの1つである。(他にピクトチャット、グリーングリーンズ) オレ曲リスト 大乱闘スマッシュブラザーズDX「ジャングルガーデン (DX)」【原曲使用】 大乱闘スマッシュブラザーズDX「コンゴジャングル (DX)」【原曲使用】 箱・タルのタイプ 通常 ポケモントレーナーの立ち位置 屋根の上
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「ここまであたしを助けてくれて ありがとう、NARS。 そして…あなたに…」 TEAM:MIDI-NITOREN H/W:29.3ft/25t PACKAGE:MIDI LABO. POWER UNIT:NITOREN XV10 6C O.S:SYTEM V.1.08 『シュマイザーロボ』に登場する赤紫色のロボット。 MIDIラボによって開発された身長29.3フィート(約9m)、重量25tの巨大ロボである。身長をフィート表記するなら重量もポンド表記するべきじゃ? パイロットの女の子の名前はラナ。彼女はワルキュリアを作ったMIDIラボと呼ばれるチームに所属している。 戦いに関しては素人のようで「こんな殴り合い、おもしろいのかなぁ」「あれ?勝っちゃった」など素っ頓狂な態度。 「NARS」という装置を使っており、そのデータ収集のために戦っているようだ。 + 『シュマイザーロボ』とは? シナリオ交換システムを謳いながら2シナリオしか出なかったPC用RPG『カレイドスコープ』や、 伝説のクソゲーFC用RPG『星をみるひと』で知られるメーカー、ホット・ビィが1993年に生み出したAC用格ゲー。 登場キャラは全てロボット(上記の通りパイロットは居る)で、ロボットはそれぞれ所属チームがあり威信を懸けて戦う。 2Dゲーとしては珍しく、操作はレバー8方向に加え、パンチ、キック、防御の3ボタンで構成されている。 防御ボタンは押しっぱなしでも移動やジャンプができ、これを利用して空中ガードが可能。 ただし防御ボタンを押しながら攻撃をした時はしっかりダメージを食らう。 ハウツー画面では、防御の効果が発動するとあるが謎。防御からそのまま攻撃へ繋げられるという意味かもしれない。 また、この作品は今や格ゲーでお馴染みのシステムである、 「空中ガード」「小ジャンプ」「カウンター」「コンビネーション」「ガードキャンセル」の元祖ではないかとされている (このゲームのカウンターは攻撃を受けると同時に防御ボタンを押すと硬直が短くなるという仕様で、コンビネーションは目押しに近い)。 残念ながら家庭用に移植はされていない。そもそも発売直前にホット・ビィは倒産しており、置き土産とも言える (元スタッフが『雪ん娘大旋風』で知られるスターフィッシュを立ち上げており、一部版権を継承した)。 原作での性能 女性キャラという立ち位置とは裏腹に、火力が化け物じみている。 というのも、『シュマイザーロボ』というゲームが全体的に高火力すぎるからである。 ワルキュリアは通常技のコンビネーションを完遂するだけで体力5割以上持っていくのだ。 必殺技は3つ。既視感を覚える3種類のローリングアタック。 「ヴィントシュートス・バリエーション1」は相手にヒットした後もう一度突進する二段構え。 ガードされても、もう一度突っ込んでしまうが、下段ガード不能なので知らないとなかなか凶悪。 「ヴィントシュートス・バリエーション2」はローリングアタックを1回するだけ。 バリエーション1と2の名前が逆のような気がするが気にしてはいけない。 「ヴィントシュートス・バリエーション3」は移動せず、その場で止まって宙に浮きながら回転する。 こちらも下段ガード不能。ただしコマンドがボタン連打なので、コンビネーションに化けやすい点に注意。 CPUをハメ殺せる性能、また対戦相手に回った時の厄介さから考えるとオススメキャラである。 MUGENにおけるワルキュリア マイナー格ゲーキャラに定評あるmass氏によるものが存在。 原作のままでは高火力すぎるため、調整として攻撃力が50%に抑えられている。 ちなみに挑発の投げキッスにはゲージ溜め効果がある。 また、設定でパイロットであるミラの顔を表示させる事も可能。 防御ボタンのシステムについては、防御しながら前進後退が可能な代わりに、ジャンプをすると効果が無くなるという仕様。 つまり空中ガードはジャンプした後にもう一度ボタン押す必要がある。ただし上昇中は不可能。 オリジナル要素として、相手の攻撃ヒットに合わせて防御ボタンを押す事で無敵時間が発動する「ガードリバーサル」というシステムや、 超必殺技として3回ヴィントシュートスをする「ヴィントシュートス・バリエーション4」、非ロック式の乱舞技である「乱舞シュートス」を追加。 なお、乱舞シュートスはバリエーション4の後にキャンセルで繋がる。 外部AIはつづら氏によるものが公開されている。 容赦の無いヴィントシュートスの使い分けによる攻防の魔の手を躱し切れるか!? プレイヤー操作(12 17~) 出場大会 ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part70)